2. 付费用户比例不高,挖掘轻度消费和不消费用户的价值比较关键
根据艾瑞2008年中国互联网用户行为大调研数据显示,超过一半的网络游戏用户在游戏中从不消费,即俗称的“蝗虫用户”,比07年的42.9%提高了7.9个百分点,另有30%左右的消费用户,其消费额低于平均消费水平。
2005年以前的收费方式主要是计时收费,2005-2008年期间,道具收费成为主流趋势,但付费用户比例也随着计时收费的没落逐渐降低,轻度消费和不消费的用户比例呈现上升状态。
艾瑞认为,中国大部分网游用户的整体消费水平还处于比较理性的低消费水平,而网络游戏服务各类型用户的成本是相同的,挖掘轻度消费和不消费用户的价值逐渐重要起来。
3.游戏用户ARPU值提升空间有限
根据第八届艾瑞网民网络行为调研数据显示,中国网络游戏付费用户单月ARPU值在30元左右,大型多人在线游戏的ARPU值为96元。
根据艾瑞的调研结果显示,游戏消费占收入的10%是用户能够接受的最佳比例,虽然深度挖掘用户潜力的确是快速提高运营收入的方法,但考虑到中国大部分用户的收入还比较低,一味提高价格极有可能引发用户流失,反而得不偿失。
艾瑞咨询建议,游戏运营商在制定游戏价格时应充分考虑用户的承受能力,使游戏产业保持用户心中廉价娱乐项目的特色。
网络游戏媒体化的价值提高,IGA市场前景较好成为营收新模式
艾瑞在2008年对网络游戏的媒体价值进行研究,基于对用户黏度价值的估算,占用户互联网使用时间52.5%的网络浏览时间创造了170亿的网络广告市场,与此相比,占用户12.6%时间的网络游戏,游戏内置广告的理论价值大概有40亿元。
在美国,游戏媒体已经成为一个行业,2008年美国游戏市场IGA收入达到了4亿美元,预计2009年将突破5亿美元。
中国游戏内置广告市场经过2007与2008两年发展,市场基本没有太大起色,2008年的市场规模仅达到1.3亿元,与先前预测的2.5亿元还有很大差距。艾瑞认为,造成这一局面的主要原因是:IGA产业链的各个环节均没有找到最合适的立足点,换言之就是游戏内置广告的价值已经被大众认可,但市场还没有探索到正确的商业模式。
根据艾瑞对游戏媒体化运营方面的研究成果,艾瑞游戏内置广告的改进形式——游戏内置电台(In Game Radio)将为整个产业赢利带来契机,并借此带动游戏媒体化运营的发展。艾瑞咨询预计,中国的IGA市场潜力巨大,到2011年市场规模有望突破10亿元大关。
网络游戏媒体化进程中难题重重,创新是最好出路
在当前游戏内置广告产业发展初期,以上产业链的角色划分相对模糊。每个产业环节都想扮演一个核心环节的角色。产业链各环节的参与者各自从不同方向出发,希望成为产业发展的主导者。同时,各方都在试图通过切入竞争对手的服务领域来将自己业务链条延长,从而确保或获得自己的竞争优势。通过对产业链中各环节的深入分析,艾瑞咨询认为,IGA的发展应当注重以下三个问题:
1.游戏艺术性与利益孰轻孰重困扰研发者
游戏内置广告与其他广告形式一样需事先预留广告位,虽然目前已经可能通过第三方手段在没有留有接口的游戏中直接插入广告,但通过技术手段插入对用户的游戏体验产生的破坏也是显而易见的。
艾瑞咨询分析认为,开发商在游戏研发过程中是不是充分考虑IGA广告位将成为影响IGA发展的第一个问题。此外,艾瑞在与游戏开发者的沟通中发现有很大部分研发人员将游戏视为艺术品,他们认为除了卖游戏版权以外的赢利模式很难接受,对于开发者而言如何克服心理障碍,找到游戏艺术性与经济利益的平衡点尚需要时间。
2.新媒体层出不穷,广告主对IGA接受程度有待提高
艾瑞认为,近几年各种新媒体形式层出不穷,在对传统大众产生冲击的同时,更加速了广告受众的细分,广告投放正朝前越来越精准的方向发展,如大卖场中的食品广告,候诊室中的药品广告,网吧的软饮料广告等等,在这些场合无一例外,都是针对性极强的广告。
在游戏中,用户的真实身份以及用户的需求都是隐性的,所以,想通过IGA实在精准投放的难度是非常大的。对于广告主来说能监测IGA投放效果的手段不多,如何评估广告效果、分析广告受众成为一大难题,运营商大多是通过游戏覆盖人数和广告出镜率来体现IGA的价值,缺乏必要的公信力。
目前大部分游戏运营商的收入来自于用户,在植入IGA后,游戏本身将变成一个媒体平台,收入来源也将扩充到广告主与用户两方面。根据艾瑞的调研结果显示,有52%的用户表示他们无法接受游戏中有广告存在,能无条件接受IGA的用户仅21%,此外还有27%用户能有条件地接受这个广告形式。由此可见,IGA就像一把双刃剑,既能增加运营商的收入,也有可能造成用户流失。
艾瑞分析认为,以图形广告形式为主的游戏内置广告市场受限于产业链各环节,究其原因,是由于图形广告并不是游戏媒体化运营商的最佳选择,在风险明显大于收益的情况下,市场自然无法成长,因此创新成为网络游戏媒体化运营商的唯一出路。
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